sobota, 11 sierpnia 2012

Przeważająco pozytywne opinie


Drzwi gabinetu dowódcy 3-ciej Gwiezdnej Floty Federacji, admirała Haggarda, otworzyły się niemal bezgłośnie. W progu stał dość wysoki człowiek w mundurze sztabu Floty z dystynkcjami kapitana na rękawach. Naszywka na mundurze identyfikowała gościa jako "Peals, F.M."

- Proszę, kapitanie... Peals. Proszę siadać - admirał oderwał wzrok od datapada i wskazał przybyłemu wolne krzesło.

- Dziękuję bardzo, panie admirale - Peals zasalutował i usiadł.

Admirał Haggard machnął ręką w geście, który przy odrobinie dobrej woli można było uznać za salut, odłożył datapad i skupił wzrok na swoim gościu.

- Słucham więc, kapitanie. Proszę mi opowiedzieć o tym tajemniczym programie prototypowym dla dywizji zwiadu. W ogóle proszę zacząć od początku... dostałem co prawda raporty techniczne, ale po dwóch zdaniach odpuściłem. Proszę przy okazji powiedzieć autorom tych raportów, że używanie wyrazów krótszych niż sześciosylabowe ich nie zabije.

- Tak jest, panie admirale - Peals zdobył się na uśmiech, ale widać było, że nie był to uśmiech specjalnie szczery. Nic dziwnego, w końcu sam pisał te raporty. - Od początku więc. W największym skrócie, celem programu SDT-23 jest opracowanie kombinezonów próżniowych dla załóg okrętów zwiadowczych klasy Sitting Duck. Jak Pan z pewnością wie, odsetek udanych misji zwiadowczych nie przekracza 50%, co powoduje znaczące koszty związane z produkcją masowej ilości okrętów. Zoptymalizowane kombinezony mają poprawić skuteczność załóg, tym samym zmniejszając straty w okrętach Sitting Duck.

- Mhm, tyle zrozumiałem z raportów. Zrozumiałem też, że cała idea działania tych kombinezonów ma polegać na tym, że przez jakieś magiczne mikrosilniki nasi piloci mieliby wykonywać wszystkie czynności podczas misji szybciej. Proszę mnie oświecić, czy to prawda, bo póki co nie widzę tu rewolucji.

- To prawda, panie admirale. Jest to jeden z czynników zwiększających skuteczność. Drugim czynnikiem jest możliwość programowania kombinezonu na wspomaganie użytkownika w dotarciu do kolejnego celu. Innymi słowy, jeżeli pilot strzelał z ciężkiego lasera, a musi następnie przenieść się do pomieszczenia reaktora, programuje to w kombinezonie jednym poleceniem głosowym, a kombinezon dobiera odpowiednio wspomaganie. W próbach na symulatorze osiągnęliśmy wzrost prędkości przemieszczania się po statku rzędu 55%.

- Wspaniale, to teraz niech się Pan pochwali liczbami z programu prototypowego - admirał Haggard uśmiechnął się ironicznie. - Wiem, że od tygodnia jedna z eskadr w mojej Dywizji Zwiadu lata z tymi kombinezonami, więc jakieś dane powinien już Pan mieć.

- Oczywiście. W ciągu tego tygodnia piloci z Eskadry Theta wykonali osiem lotów bojowych z nowymi kombinezonami. Z tych ośmiu pięć zakończyło się powodzeniem, co daje nam współczynnik równy 62,5%. Zakładamy, że po oswojeniu się z nowymi warunkami wartość ta powinna przekroczyć zakładane na początku projektu 70%. - kapitan Peals bez powodzenia próbował ukryć dumę podając te liczby.

- Rozumiem. A co sami piloci mówią o Pana wynalazku? - admirał uśmiechnął się delikatnie.

- Eee... ich opinie są... w przeważającym stopniu pozytywne, panie admirale.

- Tak Pan twierdzi? Musieliśmy czytać inne raporty w takim razie. Proszę pozwolić, że przeczytam Panu kilka cytatów - admirał sięgnął po datapada i odchrząknął. - Cytuję, panie kapitanie. Wooo, w mordę, nie mogę trafić we właz do windy! Cholera, odpaliłem działo pulsowe zamiast reaktora!

Admirał zrobił efektowną pauzę, podczas której twarz Pealsa nabierała coraz to nowych odcieni purpury. Haggard poszukał wzrokiem odpowiedniego fragmentu na datapadzie.

- O! To jest dobre, proszę posłuchać, panie kapitanie, cytuję: Jak dorwę tego sukinkota, który wymyślił te kombinezony przyspieszające bez systemu hamowania w próżni, to urwę mu łeb i nasikam do szyi... Jak się Pan czuje, rzekłbym, bez łba, panie kapitanie? - uśmiech admirała Haggarda w tym momencie mógłby zastąpić roczną produkcję średniej wielkości cukierni.

Kapitan Peals wykazał się tym razem zdrową dozą instynktu samozachowawczego i milczał.

- No, skoro już sprowadziłem Pana trochę na ziemię, proszę posłuchać. Piloci istotnie wypowiadają się pozytywnie o kombinezonach. Czytałem ich raporty po misjach i widziałem nagrania z kamer wewnętrznych okrętów. Rzeczywiście to co ci ludzie wyprawiają teraz podczas misji może przyprawić o zawrót głowy kogoś przyzwyczajonego do technologii sprzed trzydziestu lat. Po raz pierwszy zobaczyłem, jak pilot w ciągu dwóch minut odpalił trzy różne działa, naładował główny reaktor i po drodze zdążył jeszcze odpalić rakietę. No i to wszystko po niecałym tygodniu treningu w nowych warunkach, co należy traktować w kategorii wyczynu.

Haggard zrobił kolejną pauzę. Głęboko wierzył i często stosował zasadę, wedle której rozmówcę należy wytrącić z równowagi, sprowadzić do parteru, a potem powoli przypiekać. Fakt faktem - nie jest to szczególnie trudne, jeżeli rozmówca jest młodszy rangą o całą wieczność.

- Niniejsza rozmowa ma z mojego punktu widzenia jeden cel, kapitanie. Widzę, że jest dobrze - ale nie jest wystarczająco dobrze! Pana zespół ma jeszcze spory potencjał do poprawienia tej technologii i chciałem, żeby zdawał Pan sobie z tego sprawę. Nie chciałbym za miesiąc czytać w raporcie o Sitting Duckach straconych tylko dlatego, że pilot nie był w stanie wyhamować kombinezonu kinetycznego i nie udało mu się na czas podnieść osłon energetycznych. Odmaszerować!

Podczas ostatniej sesji spróbowaliśmy swoich sił z nową mechaniką, którą wprowadza dodatek do Space Alert-a - podwójne akcje. Działa to tak, że gramy z zupełnie innym zestawem kart akcji, na których jedna połowa jest normalna (przedstawia ruch albo akcję), zaś na drugiej połowie mamy dwie ikony. Może to być dowolna kombinacja - dwa ruchy, dwie akcje, albo ruch i akcja.

No fajnie, powie ktoś - można robić dwie rzeczy w jednej turze - sama rozkosz. Niby tak, tylko są dwa "ale":

1. Trzeba wykonać obie akcje w podanej na karcie kolejności - nie można zrezygnować z wykonywania żadnej z nich. Przykład - mamy na karcie akcję B (ładowanie tarcz lub reaktora) i akcję A (strzał). No i załóżmy, że zagrywamy tę kartę, żeby strzelić z działa. Fajnie, ale najpierw rozpatrzymy akcję B, a jeżeli w reaktorze była tylko jedna kostka energii... ooops.

2. Misje w wariancie z podwójnymi akcjami są trudniejsze - w sumie oczywiste, coś musi bilansować większe możliwości graczy. W praktyce trzeba się spodziewać zwykle jednego poważnego albo dwóch zwykłych zagrożeń więcej.

Po kilku misjach na podwójnych akcjach ogólne wnioski są takie, że gra nabiera nowych rumieńców (nie to żeby wcześniej była nudna). Do powodzenia misji wymagana jest jeszcze większa koordynacja ekipy, no a dogadywanie się podczas transferów kart osiąga nowe wyżyny artyzmu: "Potrzebuję winy i niebieskiej strzałki! Aaaa, nie, windy i botów! Mam windę i strzał, chcesz? Nie, do diaska, nie mogę strzelać bo rozładuję reaktor! Winda i boty, anyone, pleeeeaseeee....."

Z pewnością w kolejnych raportach z misji będziecie mogli przeczytać o naszych przygodach z tym wariantem gry :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz